Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316.2/44374
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dc.contributor.authorSantos, Alckmar Luiz dos-
dc.date.accessioned2018-10-23T15:55:23Z
dc.date.accessioned2020-10-04T00:49:38Z-
dc.date.available2018-10-23T15:55:23Z
dc.date.available2020-10-04T00:49:38Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.issn2182-8830-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10316.2/44374-
dc.description.abstractO cosmonauta, de Alckmar Santos, Wilton Azevedo e Adir Filho, como qualquer obra artística digital, tem de lidar com a obsolescência cada vez mais rápida das técnicas e das tecnologias. Nesse nosso caso, todo o processo de criação durou por volta de quatro anos e foi sujeito a uma série de alterações substanciais na estratégia de programação, tanto quanto nas ferramentas e nos programas empregados. Com isso, a par da história que se quer contar — uma experiência epifânica sofrida por um cosmonauta —, vários elementos passaram a fazer parte do ambiente de navegação d'O cosmonauta, associando a este justamente a dificuldade de lidar com o tempo que passa e nunca deixa de imprimir suas marcas, seja na própria criação, seja na maneira como ela pode ser lida. Em suma, se nossa criação pretende contar parte da vida de um cosmonauta culminando com sua experiência epifânica no espaço sideral, pretende também proporcionar ao leitor uma experiência epifânica que ele construirá com suas lembranças e suas estratégias de compreensão e de interação, dentro da obra digital. É esse processo de criação que se pretende descrever e, em parte, analisar neste trabalho.por
dc.description.abstractThe cosmonaut, by Alckmar Santos, Wilton Azevedo and Adir Filho, like any digital artistic work, has to deal with the increasingly rapid obsolescence of techniques and technologies. In this case, the entire creation process lasted for about four years and was subject to a number of substantial changes in the programming strategy as well as in the tools and programs used. In our case, along with the story we wanted to tell — an epiphanic experience experienced by a cosmonaut —, several elements became part of the navigation environ-ment of The cosmonaut, associating to this the difficulty of dealing with the time that passes and never fails to imprint its marks, either in the creation itself, or in the way in which it can be read. In short, if our creation intends to tell part of the life of a cosmonaut culminating in his epiphanic experience in outer space, it also intends to provide the readers with an epiphanic experience that they will build with their own memories and their strategies of under-standing and interacting within the digital work. We intend to describe this process of creation, as well as analyze this work.eng
dc.language.isoeng-
dc.publisherCentro de Literatura Portuguesa-
dc.publisherImprensa da Universidade de Coimbra-
dc.rightsopen access-
dc.subjectdigital literary artworkeng
dc.subjecttemporalityeng
dc.subjectepiphanyeng
dc.subjectdigital technologieseng
dc.subjectobra literária digitalpor
dc.subjecttemporalidadepor
dc.subjectepifaniapor
dc.subjecttecnologias digitaispor
dc.titleThe cosmonaut: a digital creationpor
dc.typearticle-
uc.publication.collectionMatlit v. 6, nº 2-
uc.publication.firstPage231-
uc.publication.issue2-
uc.publication.lastPage245-
uc.publication.locationCoimbra-
uc.publication.journalTitleMATLIT: Materialidades da Literatura-
uc.publication.volume6por
dc.identifier.doi10.14195/2182-8830_6-2_17-
uc.publication.orderno17-
uc.publication.areaArtes e Humanidades-
uc.publication.manifesthttps://dl.uc.pt/json/iiif/10316.2/44374/263676/manifest?manifest=/json/iiif/10316.2/44374/263676/manifest-
uc.publication.thumbnailhttps://dl.uc.pt/retrieve/12074240-
item.fulltextWith Fulltext-
item.grantfulltextopen-
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