Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316.2/4729
Title: Videojogos: um (novo) média para a educação
Authors: Filipe Teixeira, Luís
Issue Date: 2008
Publisher: Imprensa da Universidade Coimbra
Abstract: Com este ensaio pretende-se, em linhas gerais, reflectir sobre as potenciais capacidades (aditivas) dos videojogos. Com efeito, mesmo alguns dos auto-rotulados ‘videojogos violentos’ cumprem (ou podem cumprir) o seu papel cognitivo, social, nomeadamente, ao ajudarem a resolver problemas e ao simularem contextos históricos antigos (exemplo dos jogos de estratégia tipo Sid Meier’s Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou Portugal 1111 (Ciberbit, 2004)) ou ainda, ao possibilitarem ao jogador movimentar-se num espaço de simulação (quer de fantasia quer de ‘replicação’ do real), fazendo-o aceder a contextos educacionais novos ou melhorados, ou, mesmo, permitindo formas de catarse e/ou de terapias (será o caso, por exemplo, dos jogos utilizados para o tratamento pós-traumático dos ex-combatentes de guerra). Assim sendo, a “experiência ergódica de jogabilidade” e de “mediação”, para além dessa dimensão (aditiva) de violência, em muitos casos, também presente noutros contextos de (outros) médias, também possui essa capacidade geradora (e mesmo motivadora) de (novos e essenciais) conhecimentos/competências em novos contextos de acção.
D’une forme générale, cet essai nous permettra réfléchir sur les potentielles capacités (de dépendance) des jeux vidéo. Effectivement, même plusieurs des jeux auto-dénommés « jeux vidéo violents » jouent (ou peuvent jouer) son rôle cognitif et social nommément quand ils aident à la résolution de problèmes et aussi quand ils se rapportent à des anciens contextes historiques (exemple des jeux de stratégie du type Sid Meier’s Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) ou Portugal 1111 (Ciberbit, 2004)) ou même quand ils permettent aux joueurs de se déplacer dans un espace de simulation (soit de fantaisie ou de réplication de la réalité), leurs donnant la possibilité d’accéder à de contextes éducatifs nouveaux ou améliorés, et aussi même leurs permettant des formes de catharsis et/ou de thérapie (ceci sera le cas, par exemple, des jeux utilisés pour le traitement post-traumatique des anciens combattants de guerre). Donc, « l’expérience ergodique de jouabilité » et de « médiation » en plus de cette dimension (de dépendance) de violence, en plusieurs cas aussi présente dans d’autres contextes de (autres) media, à également cette capacité génératrice (et même motivante) de connaissances/compétences (nouvelles et essentielles) en contextes d’action nouveaux.
This paper discusses the potential (addictive) qualities of digital games, particularly in their positive aspects. The fact is that even some of the self-proclaimed ‘violent videogames’ fulfil (or may fulfil) their role as fundamental educational tools, namely by helping to solve problems and by simulating ancient historic contexts (as such strategy games as Sid Meier’s Civilization (Microprose, 1991), Rome Total War (Creative Assembly, 2004) or Portugal 1111 (Ciberbit, 2004). Alternatively, this can also be achieved by allowing gamers to move about within a simulated space (in fantasy terms or by ‘replicating’ reality), thus enabling them to access new or improved educational contexts, or even by making possible certain forms of catharsis and/or therapies (this can be the case, for instance, of the games used for post-traumatic treatment of former war soldiers). The “ergodic experience of gameplay”, besides an (addictive) dimension of violence, in many cases also present in other medium, also holds a generating (and even motivating) ability regarding (new and crucial) knowledge/skills in new (educational) contexts of action.
URI: https://hdl.handle.net/10316.2/4729
ISSN: 1647-8614
DOI: 10.14195/1647-8614_42-3_3
Appears in Collections:Revista Portuguesa de Pedagogia

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