Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316.2/47807
Title: Realidade Virtual e Jogos Olímpicos: as novas experiências tecnológicas midiáticas a partir das edições dos Jogos Olímpicos de verão 2016 e de inverno 2018
Other Titles: Virtual Reality and Olympic Games: the new media technological experiences from the summer 2016 and winter 2018 Olympic Games editions
Authors: Teixeira, Carlos Roberto Gaspar
Rocha, Giovanni
Keywords: Olympic Games;technology;virtual reality;Comunicação;Mídia;Jogos Olímpicos;Tecnologia;Realidade Virtual
Issue Date: 2019
Publisher: Imprensa da Universidade de Coimbra
Abstract: Jogos Olímpicos, comunicação e mídia têm uma forte relação ao longo da história, contribuindo para transformações sociais e tecnológicas de grande impacto cultural. Neste artigo, com o intuito de identificar as evoluções das transformações nas narrativas olímpicas e suas transmissões, propomos uma análise exploratória de como o conteúdo em realidade virtual esteve presente e foi utilizado em duas edições dos Jogos Olímpicos: Rio de Janeiro 2016 (verão) e Pyeongchang 2018 (inverno). Para isso, foi realizado um breve resgate das apropriações das tecnologias comunicacionais ao longo das edições citadas. Por fim, buscou-se um entendimento da utilização da realidade virtual nas transmissões por meio de coletas de postagens de usuários do Twitter durante a realização das competições.
Olympic Games, communication and media have had a strong relationship throughout history, contributing to social and technological transformations of great cultural impact. In this article, in order to identify the evolution of the transformations in the Olympic narratives and their broadcasting, we propose an exploratory analysis of how virtual reality contents was present and used in two editions of the Olympic Games: Rio de Janeiro 2016 (summer) and Pyeongchang 2018 (winter). With that in mind, a brief history of the appropriations of communication technologies was made during the mentioned editions. Finally, we sought to understand how virtual reality was used in the broadcastings through the collection of data from Twitter users while the competitions were ongoing.
URI: https://hdl.handle.net/10316.2/47807
ISSN: 2183-5918
2183-6019 (PDF)
DOI: 10.14195/2183-6019_8_7
Rights: open access
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