Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316.2/4671
Title: Games e educação: a construção de novos significados
Authors: Alves, Lynn Rosalina Gama
Issue Date: 2008
Publisher: Imprensa da Universidade Coimbra
Abstract: O presente artigo traz uma reflexão sobre a emergência dos games enquanto fenômeno investigativo, principalmente na área de educação na qual começam a surgir experiências que constroem um significado diferenciado para os jogos eletrônicos, apontando a possibilidade de tê-los como parceiros no processo de ensinar e aprender. No texto são indicadas experiências significativas do Brasil e dos Estados Unidos que vem utilizando a mediação dos jogos eletrônicos para processos de ensino aprendizagem na escola e empresas. Assim, nossa intenção é abrir um espaço para novas contribuições em torno dos jogos eletrônicos que vem se constituindo em um fenômeno cultural na sociedade contemporânea.
Cet article apporte raisonnement sur l’émergence des jeux comme un phénomène d’investigation, surtout dans le champ de l’éducation, dans lequel expériences ont commence à se manifester pour construire une signification différente aux jeux électroniques, en remarquant la possibilité de les avoir comme partenaires dans le processus d’apprentissage et d’enseignement. Dans le texte, significatives expériences du Brésil et des États-Unis, où les jeux électroniques sont en train d’être utilisés dans le processus d’enseignement-apprentissage à l’intérieur des écoles et des entreprises, sont décrites. Ainsi, notre but est ouvrir un espace pour des nouvelles contributions aux jeux électroniques, lesquels sont de plus en plus un phénomène cultural dans la société contemporaine.
This article brings reasoning on the rising of games as an investigative phenomenon, mainly in the education field, in which experiences have just started emerging for building a different meaning to electronic games that points out the possibility of having them as partners in both the learning and teaching processes. In this text, significant experiences, held in both Brazil and the US, consisting of using games in the learning-teaching process of schools and companies, are mentioned. Thus, it is aimed at leaving a gap for new contributions on electronic games, an upcoming contemporaneous society’s cultural phenomenon.
URI: https://hdl.handle.net/10316.2/4671
ISSN: 1647-8614
DOI: 10.14195/1647-8614_42-2_12
Appears in Collections:Revista Portuguesa de Pedagogia

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